Soccer Player 5

Sunday, 25 March 2018

Teknologi Informasi dan Multimedia


Hallo semua, apa kabarnya? Sudah lama saya tidak upload materi ke dalam blog ini. Pada kesempatan kali ini saya akan memberikan beberapa pembahasan menarik yaitu tentang Teknologi Informasi dan Multimedia.

A.                 Definisi Multimedia
Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Penggunaan multimedia sering ditemui dalam dunia informatika. Selain dari dunia informatika, multimedia juga diadopsi oleh dunia game, dan juga untuk membuat website.

B.                 Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Multimedia
Peranan teknologi informasi dan multimedia saat kini sudah menjadi kebutuhan masyarakat pada umumnya karena dengan teknologi ini selain menjadikan pekerjaan kita lebih mudah dan efisien, banyak sekali sektor yang terbantu sekali dengan adanya teknologi informasi dan multimedia ini termasuk dari bidang pendidikan, bidang pemerintahan, bidang keuangan dan perbankan, bidang bisnis dan lain sebagainya.
1.                  Bidang Pendidikan
Teknologi hardware semakin canggih dibantu brainware untuk mengembangkan rekayasa perangkat lunak menjadikan Teknologi informasi dan multimedia ini menjadi salah satu bagian penting dalam dunia pendidikan, seperti halnya hardware yang dipakai seperti proyektor, remote control presentation membuat lebih efisien dalam menampilkan informasi yang interaktif lalu software seperti presentation maker, atau animasi makers menjadikan informasi yang disajikan lebih ditangkap dan mudah untuk dipahami lalu dengan didukung teknologi realtime seperti web based memudahkan para institusi pendidikan menyediakan akses untuk masyarakat dalam menggunakan layanan informasi.
2.                  Bidang Pemerintahan
Mengacu pada penggunaan teknologi informasi oleh pemerintahan, seperti menggunakan intranet dan internet, yang mempunyai kemampuan menghubungkan keperluan penduduk, bisnis, dan kegiatan lainnya. Bisa merupakan suatu proses transaksi bisnis antara publik dengan pemerintah melalui sistem otomasi dan jaringan internet, lebih umum lagi dikenal sebagai world wide web. Pada intinya adalah penggunaan teknologi informasi yang dapat meningkatkan hubungan antara pemerintah dan pihak-pihak lain. penggunaan teknologi informasi ini kemudian menghasilkan hubungan bentuk baru seperti: G2C (Governmet to Citizen), G2B (Government to Business), dan G2G (Government to Government).
3.                  Bidang Keuangan Perbankan
Saat ini telah banyak para pelaku ekonomi, khususnya di kota – kota besar yang tidak lagi menggunakan uang tunai dalam transaksi pembayarannya, tetapi telah memanfaatkan layanan perbankan modern. Layanan perbankan modern yang hanya ada di kota-kota besar ini dapat dimaklumi karena pertumbuhan ekonomi saat ini yang masih terpusat di kota-kota besar saja, yang menyebabkan perputaran uang juga terpusat di kota-kota besar. Sehingga sektor perbankan pun agak lamban dalam ekspansinya ke daerah-daerah. Hal ini sedikit banyak disebabkan oleh kondisi infrastruktur saat ini selain aspek geografis Indonesia yang unik dan luas.
Untuk menunjang keberhasilan operasional sebuah lembaga keuangan/perbankan seperti bank, sudah pasti diperlukan sistem informasi yang handal yang dapat diakses dengan mudah oleh nasabahnya, yang pada akhirnya akan bergantung pada teknologi informasi online, sebagai contoh seorang nasabah dapat menarik uang dimanapun dia berada selama masih ada layanan ATM dari bank tersebut, atau seorang nasabah dapat mengecek saldo dan mentransfer uang tersebut ke rekening yang lain hanya dalam hitungan menit saja, semua transaksi dapat dilakukan.
Pengembangan teknologi dan infrastruktur telematika di Indonesia akan sangat membantu pengembangan industri di sektor keuangan ini, seperti perluasan cakupan usaha dengan membuka cabang-cabang di daerah, serta pertukaran informasi antara sesama perusahaan asuransi, broker, industri perbankan, serta lembaga pembiayaan lainnya.
4.                  Bidang Perfilman
Dalam bidang perfilman multimedia banyak sekali dipakai tentunya untuk pengolahan gambar dan suara ini salah satunya menggunakan multimedia dalam sisi software (rekayasa lunak) untuk menciptakan gambar dan kualitas yang baik tentunya didukung multimedia software seperti Corel Video Studio, Pinnacle Studio, Movie Maker Pro, untuk sound biasanya Sony Vegas Pro konversi suara yang bagus.
5.                  Bidang Transportasi
Dengan komputer semua jadwal dan jalur penerbangan yang transit dibandara bisa di program dan dijadwalkan dengan komputer. Untuk menerbangkan sendiri pesawat dilengkapi dengan peralatan komputer. Bahkan setelah mencapai ketinggian tertentu pesawat bisa di terbangkan otomatis dengan pilot otomatis yang sudah diprogram di dalam komputer.
6.                  Bidang Kesehatan
Mempermudah dokter dan perawat dalam memonitor kesehatan pasien monitor detak jantung pasien lewat monitor komputer, aliran darah , memeriksa organ dalam pasien dengan sinar X. dengan bantuan hardware dan software multimedia dokter bisa mendiagnosa secara realtime terhadap pasien.
7.                  Bidang Perdagangan, Industri, Bisnis dan Startup
Dalam dunia startup multimedia menjadi bahan baku yang tidak pernah ditinggalkan karena ini tentu menjadi hal yang sangat sensitif seperti halnya dalam membuat design thinking sebuah produk, presentasi produk bahkan konsep simulasi produk semua sudah menjadi makanan tersendiri, konsep dan solusi pun disajikan dalam bentuk multimedia seperti flash animasi, aplikasi android, aplikasi web based bahkan IOT “Internet Of Things” sekalipun, karena konsep startup adalah mempermudah dan mensimplekan hal yang sulit. Kini konsep dasar dari teknologi informasi dan multimedia pun dapat membuktikan bahwa teknologi ini pun bisa diaplikasikan secara nyata dan solutif bagi masyarakat.
C.                 Internet Based
Web based jika diartikan ke bahasa Indonesia, “berbasis-web”, atau “berbasis internet”. Dapat diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat diakses lewat web.
Suatu sistem atau proses yang menghubungkan siswa dengan siswa yang lainnya maupun dengan suatu sumber pengetahuan, baik instruktur, seorang ahli database maupun sebuah perpustakaan yang masing-masing terpisah oleh suatu jarak dan harus berinteraksi baik secara synchronous maupun asynchronous.
Synchronous adalah suatu sistem dimana interaksi antara komponen-komponen yang saling berhubungan, dapat terjadi secara bersamaan atau real time. Asynchronous adalah proses interaksi yang tidak terjadi dalam waktu yang bersamaan. Mungkin terdapat sedikit kerancuan dengan berbagai istilah seperti e-learning, online/internet learning, dan web based learning.
1) E-learning adalah suatu konsep belajar berbasiskan teknologi baik itu teknologi informasi, telekomunikasi, maupun digital.
2) Online/internet learning mempunyai batasan yang lebih sempit, dimana teknologi yang digunakan adalah teknologi informasi khususnya internet. Belajar melalui e-mail, situs web tertentu, dan semua aplikasi berbasis internet.
3) Web based learning adalah suatu sistem belajar jarak jauh berbasis teknologi informasi dengan antarmuka web.

Referensi :

0 comments:

Post a Comment